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模块导出

Date: Author: LBD

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记录一下虚幻引擎使用模块时遇到的模块导出问题

问题起源:IImageWrapper::GetRawImage(struct FImage &)会出现链接失败的错误

然后有人发表解决办法:通过给 IImageWrapper.h文件中的GetRawImage 函数,添加 virtual关键字。

那么为什么呢

先观察一下文件结构

Plugins
	ImageWrapper
		Private
			ImageWrapperBase.cpp
			ImageWrapperBase.h
			ImageWrapperModule.cpp
		Public
			IImageWrapper.h
			IImageWrapperModule.h
Source
	MyProject
		MyActor.cpp
		MyActor.h

那么,我们可以简单仿照结构做一个简单的案例

#pragma once
class IImageWrapper{
public:
	virtual bool VirtualFunc();
	//bool NotVirtualFunc();
};
#pragma once
#include "IImageWrapper.h"

class FImageWrapperBase : public IImageWrapper{

};
#include "ImageWrapperBase.h"

bool IImageWrapper::VirtualFunc()
{
	return true;
}
#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "IImageWrapper.h"
#include "Modules/ModuleManager.h"

class IImageWrapperModule : public IModuleInterface
{
public:
	virtual void StartupModule() override{}
	virtual void ShutdownModule() override{}

	virtual TSharedPtr<IImageWrapper> CreatePP()=0;
};
#include "IImageWrapperModule.h"
#include "ImageWrapperBase.h"
#include "Modules/ModuleManager.h"

class FImageWrapperModule : public IImageWrapperModule
{
	virtual TSharedPtr<IImageWrapper> CreatePP() override {
		TSharedPtr<IImageWrapper> PP = MakeShared<FImageWrapperBase>();
		return PP;
	}
	virtual void StartupModule() override{}
	virtual void ShutdownModule() override{}
};

IMPLEMENT_MODULE(FImageWrapperModule, ImageWrapper);
void AMainActor::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();
	
	IImageWrapperModule& ImageWrapperModule = FModuleManager::LoadModuleChecked<IImageWrapperModule>(FName("ImageWrapper"));

	TSharedPtr<IImageWrapper> pp = ImageWrapperModule.CreatePP();
	pp->VirtualFunc();
}

对于VirtualFunc函数来说如果不是虚函数那么就会报错LKN2019,那么为什么成为虚函数不需要添加IMAGEWRAPPER_API就可见呢。

首先了解一下模块的结构

虚幻4模块源码结构解释

Classes文件夹

Classes文件夹曾经是特殊的,因为在旧版本的虚幻引擎中,所有UObject以及衍生类的声明,都必须写在Classes文件夹中。 但这一个限制已经不再存在,如果你对比并观察最近的几个虚幻版本,你就会发现,虚幻新加的功能模块,和新出的各种示例、教程等,也已经完全弃用了Classes文件夹。 所以,如果你还能看到带有Classes的文件夹结构,那估计是在旧版本虚幻下写的。在今后的代码中,你可以完全忘记有这么一回事。

Public文件夹

模块源码下的Public文件夹,目前的作用就是,当该模块本身被其他模块依赖时,该模块的Public文件夹路径,会被其他模块自动添加为“include path”。打个比方,假如你有一个模块A,A/Public/下有code1.h和code2.h两个头文件;然后我有一个模块B,我在模块B的PublicDependencyModuleNames列表中加入模块A,这时候,我在模块B的代码中就可以直接include模块A的Public文件夹下的各种头文件了,比如#include "code1.h"

Private文件夹

Private文件夹并没有什么特殊的作用和意义。但已经作为惯例与Public文件夹成对使用了。下面会解释。

Public/Private文件夹分离

为什么要使用Public/Private文件夹分离文件呢?使用这个方法分离文件的主要好处是封装。假如你写了一个需要给别人使用的模块,那么,你只需把使用这个模块所需要的Header文件放到Public目录下,把它的实现文件放到Private目录下,如果有其他功能的头文件和实现文件且不需要使用者关心或者修改的,就可以都放到Private目录下,这样使用者要使用你的代码,只需要看看Public下有什么,并不需要深入去研究你的实现。

一些值得注意的地方

所以,虚幻的惯例是:

并不是Public下放头文件,Private下放实现文件,而是Public放需要暴露给别人的头文件,其他不需要暴露给其他人的头文件和实现文件放到Private目录下。 Private文件夹并没什么特殊性,只是习惯性地被拿来与Public成对使用而已,并非强制的,你使用Pipixia放私有文件都可以。 游戏模块(非插件模块),一般来说也不会被其他模块依赖,因为游戏模块基本就是所有其他现有模块的“使用者”,所以你会看到网上某些游戏模块的源码结构根本不遵守Public/Private分离的惯例,对于游戏模块来说,这是可取的,但不推荐,因为你的游戏模块可能会有一个对应的编辑器模块,而这个编辑器模块一般是要依赖你的游戏模块的。


结论

那么我们就知道了在UE的UBT和UHT下导致模块的Public文件夹下的文件被include(即使没有导出)因此我们可以#include "IImageWrapper.h"Cast to the class. Extend the class继承后的子类仍然无法实例化 Use inline functions.)但是没有导出是不会link against .cpp文件的因此函数是不可调用的,但是使用virtual后我们可以通过动态绑定机制通过虚表动态绑定到实现(可参考我写的虚函数的文章)但前提是我们要拿到IImageWrapper类或子类的实例,不然构造函数也没导出是没办法实例化的,但是UE模块时导出的可以通过他拿到实例(工厂函数存在的话,显然ImageWrapper模块是存在的)然后实例通过虚指针找到函数。

参考链接

1,虚幻4模块源码结构解释

2,UE4 Modules


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